Weź udział w konferencji DPS Forum 2024
25 / 09 / 2024
Artykuł ten przeprowadzi Cię krok po kroku przez proces tworzenia zaawansowanych materiałów, które pozwolą przenieść Twoje wizualizacje na wyższy poziom.
SOLIDWORKS Visualize umożliwia dodanie 4 różnych rodzajów tekstur:
W naszym przypadku korzystać będziemy z materiału „Plastic” gdyż pozwala on na wykorzystanie wszystkich opisanych powyżej typów tekstur.
Poliigon.com oferuje bardzo dużo typów tekstur, jednak jak wspomniałem wcześniej w SOLIDWORKS Visualize wykorzystać możemy jedynie cztery z nich. W związku z tym, że strona poligon.com stosuje inne nazwy, tabela poniżej zawiera wykaz tekstur odpowiadającym tym które dostępne są w programie SOLIDWORKS Visualize.
Poliigon.com | SOLIDWORKS Visualize |
Color | Diffuse |
Reflection/gloss | Specular |
Aplha Masked | Alpha |
Normals | Bump |
Pierwszym ustawieniem jakie należy dopasować jest sposób mapowania tekstury, czyli to jak tekstura zostanie rozciągnięta na modelu. Typ mapowania UV użyteczny jest tylko dla brył pochodzących z programów takich jak Rhino, Blender, 3DS Max, więc nie należy stosować go do plików z SOLIDWORKS.
Drugi krok to dopasowanie skali tekstury do modelu. Wczytana tekstura może być rozciągana I zagęszczana na geometrii do której przypisany jest materiał. Jeśli materiał nadajemy jedynie do jednego obiektu, zmiana skalowania realizowana jest przez parametr „Tile”.
Należy pamiętać, że po nadaniu wyglądu na wybraną cześć, program dopasowuje parametr „Tile” na podstawie wielkości części. Korzystając z przycisku “Set to World Scale” z zakładki “Texture Mapping Type” możemy ustalić taką sama skalę tekstury dla każdego modelu, niezależnie od jego rozmiaru. Różnice najlepiej widać jest na poniższych grafikach.
Przed wyborem “Set to World Scale” skala tekstury na mniejszej powierzchni była bardziej zagęszczona niż na większej powierzchni. Po wyborze przycisku, dla obu części skala jest taka sama.
Dodanie niedoskonałości powierzchni takich jak smugi, kurz, rysy itp. jest najlepszą drogą do uzyskania realistycznych wizualizacji. Strona Poliigon.com zawiera dużą bibliotekę tekstur, które odwzorowują wspomniane niedoskonałości. Istnieją dwa sposoby na stworzenie materiałów z takimi efektami.
Pierwszy z nich to użycie tych tekstur jako typ “Specular”. Taki sposób sprawdza się w przypadku ciemnych, połyskliwych materiałów takich jak ciemne drewno lub ciemne szkło. Efekty widoczne są na poniższej wizualizacji
Drugim sposobem na uzyskanie podobnego efektu jest wykorzystanie materiałów wielowarstwowych. Materiał ten składa się maksymalnie z czterech innych wyglądów nałożonych na siebie, co pozwala utworzyć zaawansowane wizualizacje wyglądów. Można na przykład nałożyć warstwę szkła na wierzch warstwy innego materiału lub mapę tekstury kurzu na wierzch warstwy lakieru samochodowego.
Tworzenie materiałów wielowarstwowych chodź brzmi skomplikowanie, w praktyce jest bardzo proste. Pierwszy krok to utworzenie przynajmniej dwóch materiałów, które będziemy na siebie nakładać. W omawianym przykładzie wykorzystamy dwa materiały – czarny plastik jako wygląd ekranu oraz szkło zawierające niedoskonałości powierzchni. Dla tego celu wykorzystam pobraną ze strony poliigon.com teksturę smug i wczytam ją jako teksturę „Specular” w materiale szkła. Omawianą teksturę oraz ustawienia materiału widać na poniżej.
Tak przygotowane dwa materiały plastiku i szkła dodamy jako kolejne warstwy w materiale wielowarstwowym. Należy pamiętać, że w odróżnieniu od znanych programów graficznych, kolejność warstw jest odwrotna tj. warstwa która jest na liście ostatnia, będzie warstwą która będzie na wierzchu. Efekty z wykorzystaniem materiału wielowarstwowego widoczne są poniżej.
Wykorzystanie tylko materiału czarnego plastiku (po lewej) oraz wykorzystanie materiału wielowarstwowego z niedoskonałością powierzchni (po prawej):
25 / 09 / 2024
20 / 09 / 2024
30 / 08 / 2024
Zastanawiasz się które oprogramowanie sprosta Twoim oczekiwaniom? Skorzystaj z kreatora oferty.
Potrzebujesz dodatkowej konsultacji?
Skontaktuj się z nami